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“元游戏”若何 打破“第四堵墙”?

2022-1-28 08:06| 发布者: 恭喜你你我给您| 查看: 74| 评论: 0| 查看评论

随同 着VR技巧 和人工智能的不竭 成长 ,越来越多的文艺作品开端 将眼光 投向虚拟世界。在这一趋向 下,电子世界与实际 世界的关系,也成为各类 艺术作品的核心 ,如即将在国内上映的影片《黑客帝国:矩阵重启》,便假想 了一小我 工智能为困住人类所发明 的虚拟电子世界。在方才 曩昔 的2021年里,有一款优良 的电子游戏,也以特别 方法 ,思虑 了实际 世界与虚拟世界的鸿沟 地点 。它还在本年 1月3日获得了steam平台2021年度“最具创意游戏弄法 ”奖项的提名,这即是 在客岁 10月引起诸多会商 的《*** 冥刻(Inscryption)》。

2021年10月29日,《*** 冥刻》正式发售,短短3日内便售出了10万份。它深刻 思虑 了电子世界与实际 世界的交互,及其进程 中所可能发生 的各类 危险成果 。在这一意义上,它或许是近年来最为优良 的“元游戏”(Metagame)之一。

所谓“元游戏”,指的是以游戏自己 为主题的游戏,又或者说,年夜 部门 “元游戏”经常 以“游戏”的方法 来思虑 “游戏”的实质 。作为一款“元游戏”,《*** 冥刻》的主线内容并不罕有 ,其讲述了玩家饰演 的脚色 进进 游戏世界,经由过程 各类 关卡,并终极 重返实际 世界的故事。不外 ,它却采取 了一种奇特 的讲述方法 。玩家开端 于一场相似 《杀害 尖塔》的卡牌游戏,而也同此类游戏类似 ,玩家每次通关后便会回到原点,并从头 开端 牌局。只有解开场景中的谜题,玩家才会分开 这场轮回 的牌局。此时,《*** 冥刻》会放出十段并不连贯的视频短片,由此展示 全部 游戏的来源 ,即游戏中的脚色 是在安装同名游戏的电子软盘后,失慎 进进 了游戏世界,并开启了这场漫长的轮回 。

玩家们这才意识到,其所把持 的脚色 深陷于虚拟世界之中。更为有趣的是,游戏脚色 分开 牌局后,并不会从虚拟世界中脱身,反而会进进 另一个像素游戏之中。这种虚拟世界的轮回 还将进行两次,玩家会进一步懂得 游戏脚色 是若何 深陷这款游戏之中以及其进程 中的各类 危险。就此而言,《*** 冥刻》中存在着两种叙事,和与之响应 的时空构造 :其一为经由过程 游戏内部无时光 的轮回 ,它展现 了玩家饰演 的脚色 深陷游戏之中;另一方面,这款游戏则借助每次通关事后 的十段视频短片,以破裂 的方法 讲述实际 世界的故事。

当玩家在游玩游戏时,会有一种“卷进 ”(engagement)与“疏离”订交 互的状况 。美国粹 者道格拉斯曾指出,玩家的游戏体验中有一种名为“卷进 ”的特别 状况 ,此时玩家会经由过程 自行汇集 和收拾 游戏的内部信息,并将其串联,以更好地熟悉 这个游戏世界。如上所言,《*** 冥刻》在每一个关卡后,城市 放出视频短片,以揭示实际 世界中产生 的具体事务 。同时,这些具体事务 也与游戏中的各类 内容互相关注 。玩家想要解开谜题,就必需 在意识中将这些碎片化的内容相接洽 。经由过程 这种道格拉斯所言的“卷进 ”状况 ,玩家将会不竭 使本身 更深条理 地进进 游戏世界,以获得一种特别 的快感。

然而,《*** 冥刻》同时也提示 玩家,这种“卷进 ”的状况 十分危险。例如,在第三个关卡中,玩家为了击败怪物,就必需 破解它提出的谜题,而这些谜题正是 怪物为了骗取玩家电脑权限所设下的陷阱,是以 当玩家解开一众谜题后,怪物却会阐明 ,恰是 玩家在游戏中的进展,使本身 彻底陷进 了游戏世界,不克不及 脱身。

《*** 冥刻》不仅仅在游戏过程 中会商 了实际 世界与虚拟世界的交错 ,该游戏自己 也试图冲破 这一鸿沟 。例如,其每次通关之后的视频,都是一位名为“荣幸 的卢克”的博主在YouTube上宣布 的内容,而当玩家退出游戏,登录实际 中的You-Tube网站后,也能搜刮 到这一账号,其结束 宣布 视频的时光 ,正是 游戏开端 的那一天。经由过程 在真正的实际 世界中,模拟 游戏里的实际 世界,《*** 冥刻》似乎在提示 玩家,电子游戏的腐蚀 似乎早已产生 。

另一个有趣的例子是,本游戏的最年夜 谜题——“旧数据”,并不克不及 经由过程 游戏内过程 获得,玩家必需 打开游戏的把持 台,获取一串代码,并依据 其指引,登录实际 网站解开谜题。这也造成了该游戏宣布 后的一个月间,玩家们在游戏外的年夜 范围 会商 。然而这个终极 谜题,似乎只是一些琐细的对话以及关于希特勒终局 的不明新闻 。《*** 冥刻》可谓一方面冲破 了电子游戏的鸿沟 ,使玩家在实际 世界中睁开 举动 ,然而这一举动 的终极 成果 ,却又陷进 了一种无效的玄色 风趣 地步 。

在终极 的终局 中,玩家们也会发明 ,尽管他们克服 了一个又一个“*** ”的电子脚色 ,但它们也有着某种“纯真 ”的可爱之处,例如第一关卡中的怪物,它似乎只是一个酷爱 卡牌游戏的脚色 ,它使玩家陷进 那场无尽的牌局,也不外 是想找个优良 的敌手 。与之相对,真正的危险反倒来自实际 世界,由于 在最后一段视频中,“荣幸 的卢克”终于解脱 了游戏世界,但却被一位一向 想要拿走软盘的间谍所杀。就此而言,《*** 冥刻》并没有站在实际 世界或者虚拟世界的任何一边,它不外 是向玩家们展现 了两个世界交互进程 中的各种 可能性。

如以戏剧方面的术语而言,《*** 冥刻》所思虑 的题目 ,恰是 电子游戏若何 可能打破虚拟世界与实际 世界间的“第四堵墙”。这种思虑 使之成为一款颇具思惟 深度的“元游戏”。随同 着虚拟技巧 的不竭 成熟,我们有足够的来由 信任 ,或许在不久的未来 ,电子游戏将成为真正意义上的“第九艺术”,与文学、戏剧、片子 等艺术一样,在人类的文明史上留部属 于它的陈迹 。

作者:王子健

起源 :北京晚报


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